Orphus system

Cheb's Home Page

Главная
Cheb's Game Engine Косметическая подтяжка Quake II
Штошник на ушах
 

 

Мои рассуждения на тему RPG


(03.01.2004) Предисловие

(03.01.2004) "Уровневые монстры" против "свободы"

(03.01.2004) Новомодная проверка столкновений на уровне полигонов против разумности AI

(10.02.2004) Чего хорошего RPG может позаимствовать у аниме и консольных файтингов.

Предисловие

1.

Если кто ещё не заметил, писать двуязыкие страницы - это Большой Напряг. (именно так - с большой буквы.) На каждую записанную мысль приходится ещё труд по переводу этой мысли на буржуинский, что только на первый взгляд просто, а на самом деле страшно сушит мозги. Ну, а думать на двух языках сразу я пока ещё не научился...
Писать на русском - просто и приятно, но сужает круг читающих до нехороших размеров: если кто заметил, Рунет по сравнению с англоязычным Инетом - ровно мышь у подножия слона. На иглише шпарят и финн, и француз, недавно вон в одной нашей гостевой китаец расписался... Да, о чём это я?..
Так вот: мне было бы нетрудно (даже я бы сказал, весьма нетрудно) писать на одном английском - но... "Есть сынок, такое слово - Родина" (C)Генма в фанфике Big Al'а...
Отсюда, мои заметки, увы, будут не такими длинными и цветистыми, as I wanted them to be...

2.

Большая часть заметок будет построена на пинании Морровинда. Не то, чтобы это занятие особо благородное, или я настолько люблю копаться в чужом мусоре - но Морровинд просто-таки напрашивается на пинание и служит неистощимым кладезем для примеров типа "не пытайтесь повторить эту бяку сами" - в часности, по вопросу тяготения к тупиковым конструктивным решениям в современном игростроении из-за огромного числа талантливых, но "зелёных" новичков, а также халявщиков, в последние годы хлынувших в индустрию мутным потоком (во загнул, а?.. ;)  )

3.

Также хочу напомнить - я не профессионал. Я лишь набивший руку любитель-самоучка. И многие вещи я вижу не с точки зрения индустрии, а с точки зрения рядового пользователя.

 

"Свобода" и Levelled creatures - две вещи несовместные.


1. Определение.

Levelled Creatures" - способ подгонки сложности случайных встреч и прочих конфликтов под уровень игрока, чтобы все битвы были не слишком простыми и скучными, но и не сложными до невозможности.


2. Как влияет на геймплей

Очень просто: любая автоподгонка сложности игры делает игровой мир необъективным с большой буквы. Для казуалов это может быть и неплохо, а для игр с прибитым к рельсам сюжетом так и вовсе обязательно - но для игр, претендующих на "свободу" это ЗЛО! Потому что устраняет такой внешне незаметный но жизненно важный элемент "жизни" в виртуальном мире, как необходимость планировать свои действия и предварительно разведывать, куда стоит соваться, а откуда гарантированно вынесут ногами вперёд. Заметьте: "свобода" подразумевает, что человек сам выбирает каким путём идти: лёгким или опасным.
Кроме того, автоподгонка делает мир тусклым и монотонным, превращая приключение в заурядную экскурсию. Например, что бы вы выбрали:
А). путешествие из города в город по дороге, где перса низкого уровня ждёт средней сложности встреча с крысами, перса среднего уровня ждёт средней сложности встреча с кагути, а перса высокого уровня ждёт средней сложности встреча с дреморами,
или
Б). путешествие из города в город по дороге, где перса низкого уровня вмомент оприходуют гопники, так что пройти он сможет только с караваном, перс среднего уровня гопников, поднатужась, покиляет, а перс высокого уровня вообще никого не встретит, потому что все редиски при его виде просто разбегутся.
А?..
Головой поручусь, все хардкорщики толпой ломанутся в направлении п. Б).!
З.Ы. ЕМНИП, в Фолауте никаких уровневых созданий не было!

3. Как сохранить баланс без уровневых созданий.

1. Чтобы не отпугнуть казуалов
Очень просто. Сделать структуру мира понятной и логичной (чем дальше в лес, тем толще огры), разбросать вокруг тоны намёков (черепушки на карте, и т.п.) и расставить у ворот добрых дядей, советующих не ходить по дороге в одиночку. Сделать подземелья многоуровневыми, с чёткой структурой: чем глубже спустишься, тем более злобную нежить и более жирные сокровища встретишь, что заставит начинающего перса повернуть назад после этажа-другого,  рисующим в воображении несметные богатства, таящиеся в бездонных глубинах, и страстно желающим вернуться в это подземелье ещё раз, уже прокачавшись как следует.

2. Чтобы избежать "перекачки" игрока путём случайного нахождения супер-пупер артефакта на первом же уровне.
Очень просто: вспомните, что случается в Кваке, когда игрок берёт озверин?..  Все остальные тут же бросаются на него толпой, отнимать озверин в свою пользу.  И ведь часто рвут на грелки в секунду, невзирая на весь его четверной урон!...
Применительно к РПГ: чем дороже содержимое инвентаря перса, тем злее и многочисленнее гопники, которые на него наезжают. И любителя на првом уровне расхаживать с супер-пупер-ковырялкой быстренько за эту самую ковырялку почикают...
Плюс, навороченные артефакты вроде энергоброни или плазменной винтовки можно сделать требующими дорогостоящего и/или сложного ухода, и персу первого уровня они просто окажутся не по карману.

4. Что даёт

Делает исследование мира более сложным и интересным - не просто тупое повторение "пришёл, зачистил, нашёл кой-какую рухлядь" как в большинстве современных игр, в результате чего все подземелья скоро начинают казаться совершенно одинаковыми, как ты тщательно их ни декорируй, и рано или поздно разочаровывает всех, кто хочет действитеьно погрузиться в игровой мир.

 

Новомодная проверка столкновений на уровне полигонов против разумности AI

1.

Нет, проверка столкновений на уровне полигонов - это круто, не спорю. Она не даёт ногам и хвостам проваливаться сквозь стены, позволяет прицельно отстреливать монстров именно в левую пятку, добавляет такую аппетитную вещь, как ragdoll physics...
Но - что многие люди (и игроделы в частности)  часто забывают - в этом мире ничего бесплатно не бывает (кроме сыра в мышеловках, естессно)

2. Цена

Очень просто: такие проверки резко увеличивают время проверки столкновений по сравнению со старым добрым bounding box'ом. Многие тут возразят, что современные компьютеры таки-и-е мощщные... Конечно, мощные, но... Многие эвристические алгоритмы AI основаны на "а что если". А что, если подвинуть неписяя влево/вправо - его шансы попасть увеличатся?.. Какой путь к врагу вокруг валуна лучше - справа, слева, или перепрыгнуть?.. И т.д., и т. п., не считая уже тырканий монстра, застряявшего между двух ёлок, которые лучше проводить "в уме", а потом видимое движение сразу осуществлять в найденном оптимальном направлении.
Так что, как результат, эта новомодная фича резко сужает творческую свободу програмиста AI и неписи получаются несравнимо тупее, чем всем хотелось бы.

3. Хорошо для шутера, плохо для РПГ

Короче. Для шутера, где монстрам позволена быть тупыми и/или присутствовать лишь в небольших количествах, проверка столкновений на уровне полигонов - это хорошо. Для РПГ, где неписей может быть очень много и они просто обязаны быть если не умными, так хоть хитрыми это плохо.

4. Возможные компромиссы.

О, да... Просто разбейте проверку столкновений на два слоя: один - с упругим bounding box'ом, диктующий перемещение центра массы объекта по миру, второй (только для видимых игроку объектов) - на уровне полигонов или костей скелета, определяющий положение  частей модели относительно центра масс объекта:  например, ноги, подвинутые чтобы не проникать сквозь стены,  и поднятые чтобы правильно стоять на склоне... Чем плохо?.. Даже некое подобие ragdoll physics получится - а нам ведь не надо, чтобы было 100% по настоящему, нам лишь надо чтобы выглядело похожим на настоящее, на этом все игры посттроены, нет?..

 

Чего хорошего RPG может позаимствовать у аниме и консольных файтингов

1.

Как устроена боевая система в большинстве современных РПГ?.. Есть набор разных средств истребления, характеризующихся величиной наносимого урона да ещё, в лучшем случае, скоростным параметром. Применять его чаще всего можно только одним способом - кликнул на врага и нанёс удар (или выстрел там). Дальше игра считает вероятность попадания (от оружейного скилла, дальности, вертлявости противника, и т.д., и изредка от скилла парирования, когда он есть в ролевой системе) и модификаторы повреждения, зависящие от брони и прочего... Потом враг наносит свой удар, повторяется то же самое. Так и стоите, однообразно метеля друг друга, и побеждает тот, у кого морда шире и меч больше... Наибольшее пока встречавшееся мне разнообразие - в играх на основе АДД3, где прокачанным воинам дан "режим парирования" когда атаки слабее а оборона крепче - и это всё.
Что это провоцирует?.. Прааально, все стремятся морду накачать пошире, и меч раздобыть побольше, лёгкая броня и кинжалы совершенно не в чести. Танки рулят-с...

2.

Рассмотрим теперь мой любимый файтинг "Ranma Ѕ Chougi Rambuhen" (аналог ранних Мортал Комбатов)... У каждого персонажа от четырёх то дюжины разных ударов, отличающихся следующими параметрами:
 - сносимые хиты (это обычное)
 - вероятность, что этот удар будет парирован (разная для разных противников)
 - время замаха, от нажатия кнопки до начала удара
 - длительность атаки - чем короче, тем быстрее можно перейти от неё к блокирующей стойке.
 - зона поражения.
 - сколько ударов наносится за эту атаку
Плюс такая немаловажная деталь, как приобретение противником иммунитета к повторяющимся однотипным ударам - раз огрел врага колотушкой, два огрел, на третий он к этому уже готов, и все подобные нападки успешно парирует, или больше того - начинает применять приём, наиболее эфффективный против врага замахнувшегося колотушкой. (В терминах РПГ, параметр ToHit последовательно уменьшается
Плюс, такая деталь как зависимость удара от того, наступаешь в этот момент на врага, или отступаешь. Наступаешь - получится более мощный удар, но сам при этом частично раскрываешься. Отступаешь - автоматически включается блокирование вражеских ударов.

3. Что из этого стоит тащить в РПГ.

1. У мыши, как известно, кнопки две, так что типов ударов может быть как минимум два. (кстати во многих шутерах последних лет есть такая вещь, как Alt fire) Больше из них можно получить, регулируя длительность нажатия (как в Морровинде, но там это было малополезно, т.к. влияло только на сносимые хиты, но не на вероятность парирования или собственную защищённость), или за счёт движений мышью, как в Даггерфолле.
2. Уровень агрессивности, определяемый от того, прёшь ты на врага зажав "вперёд", или пятишься, зажав "назад" - чтобы можно было выбрать баланс между силой атаки и эффективностью защиты.
3. Привыкание противника к одинаковым ударам, зависящее от его воинских скиллов.
4. Параметры оружия - не только наносимый урон и базовая скорость, но и пригодность для парирования и пробития блоков (например, огромная дубина, медленная и сносящая не очень много хитов, но удар ей невозможно отбить мечом.)
5. Приобретаемые с прокачкой оружейных скилов комбо и спецудары.